Posts Tagged ‘WMMNA’

más proyectos

Sunday, September 13th, 2009

Continuando con algunos de los proyectos presentados el último miércoles, voy a hablar un poco del aromatizador desarrollado por Francisco Rodriguez SaavedraEste es un clásico proyecto que técnicamente es correcto, de hecho funciona como aromatizador, pero podría ser mucho más interesante si tuviera alguna vuelta poética. Por ejemplo Hilda Kozári hizo un proyecto en conjunto con el perfumista Bertrand Duchaufour,  para representar el perfume de tres ciudades: Helsinki, Budapest and Paris. La instalación Air consiste en tres burbujas diseñadas en colaboración con Esa Vesmanen, que contienen recuerdos personaes y experiencias de las tres ciudades en formatos visuales y olfativos. 

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También pueden mirar el trabajo en  SAUMA, una exposición de 16 diseños inovadores de diseñadores Finlandeses, en especial algunos como TileToy o Mukana. Hay un proyecto de Usman Haque titulado Scents of Space, que es un sistema olfativo interactivo que permite poner frgancias en espacio 3d sin dispersión; Esme Macleod desarrolló Sensory urban public bathing concept.

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Algunos proyectos olorososSpotScents, the scent projectorBrands must come to their senses,Trained wasps to sniff out chemicals and ulcersCoded smells to give ordersDigital fragrance, y, de Jenny Tillotson Fragrance delivery brooch set y aromatic dress. (gracias Régine de wmmna) 

Algunos proyectos del TECAT 09

Friday, September 11th, 2009

Las primeras versiones de los proyectos suelen ser BETA, es decir, pruebas, prototipos con muchoas aspectos que se va a ir puliendo durante el curso.Si bien la idea de este primer proyecto no era hacer algo funcional, fueron muchos los que termiaron haciendo un objeto con alguna funcionalidad como esta almohada/despertador que desarrolló Ayelen BarretoOtro proyecto “de diseño” con funcionalidad es la silla con estante de Estefanía ChlapowskiImágenes del proyecto “impresora de melodías” de Andres Sanguinetti este proyecto es una especie de midi piano roll analógicoOtro proyecto musical es el parlante hecho con elementos descartables de Alejandro Lagos AguirreSi bien las instrucciones para hacerlo están on-line en sitios como instructables.com es interesante que lo haya hecho. Ahora hay que pensar mucho en el contenido de lo que va a sonar en este parlante que es lo que lo puede transformar en un proyecto más interesante.Video de la máquina de hacer burbujas De Agustín LancestremereLes paso la imagen de la máquina que hace burbujas, las llena de humo y les proyecta adentro de la Colombiana Mariana Rondón que comenté en clase. El título de la obra es “la vida dentro de las burbujas”.

imagen de wmmna

pueden ver más de su trabajo en su web o en we-make-money-not-artVale la pena también revisar el post pantallas de agua y burbujas programables que hice el año pasado con este y otros proyectos.Siguiendo con las burbujas podemos ver un proyecto del israelí Ariel Schlesinger, que llena burbujas con gas y se explotan cuando caen sobre una parrilla eléctrica.“Hablando con Dios” es un proyecto de Harada Keigo en el que una máquina de burbujas está conectada a un teléfono. Mientras más rápidos se habla, las brubujas son más pequeñas, mientras más lento, las burbujas son más grandes , generando una representación visual de los mensajes que flotan hacia el cielo.

Otro trabajo a tener en cuenta con burbujas es Bubbles, una instalación sonora interactiva de Wolfgang Munch y Kiyoshi Furukawa (Alemania/Japón). Esta instalación multiusuario permite a los participantes interactuar con la simulación a tiempo real de burbujas flotantes. Al entrar en el haz de luz del proyector de datos, el participante arroja una sombra sobre la pantalla de proyección. Un sistema de grabación de vídeo captura el área de la pantalla y cada burbuja es capaz de reconocer independientemente tanto el contacto con la sombra como su dirección. 

 Un proyecto que se está poniendo muy interesante es el taumatropo múltiple de Fede Saravi

La idea es tomar el clásico tauamtropo y multiplicarlo, sugiero ver sus videos.

Hasta acá la primera entrega. Después subo algunos más.

Las notas de Régine sobre Conflux 2008

Saturday, October 11th, 2008

Hacía bastante que no traducía nada de WMMNA y hoy revisando algunos de los post de los últimos días encontré esta info que me resulta muy familiar.

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Mapa del Mundo Correctivo Universal de McArthur - foto via WMMNA

Régine condujo a mediados de septiembre un panel de Cartografías de la protesta y cambios sociales con 3 artistas y activistas que ella admira mucho: Brooke Singer, John Emerson y Lize Mogel.

0ana1tlas8.jpgTodo empezó unos meses atrás cuando encontró-leyó-y-se- enamoró de un libro: An Atlas of Radical Cartography. Un atlas de hecho es un a colección de 10 mapas y 10 ensayos acerca de temáticas sociales desde la globalización a la basura, de la vigilancia a la rendición extraordinaria, from globalization to garbage; surveillance to extraordinary rendition; de la apatridia a la visibilidad; de la deportación a la migración.

Cuando Christina Ray, la directora de Conflux, le preguntó si quería moderar un panel, ella le dijo que se inspiraría en un atlas. Lize Mogel, una de las editoras del libro (junto con Alexis Bhagat ), Brooke Singer y John Emerson contribuyeron al volumen con mapas. Al igual que el libro, el panel era un intento por demostrar que los mapas tienen el potencial de exhibir los cambios sociales. En este post no pretende escribir todo lo que se dijo en la conferencia, pero si compartir pequeñas partes de las presentaciones:

La presentación de Lize’s se focalizó en los mapas de Un Atlas, se puede encontrar información acerca de ellos online pero su introducción contenía algunos datos fascinantes. Acá algunos de ellos:

Uno de los mapas más famosos que se puede ver está en la bandera de las Naciones Unidas.

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foto via WMMNA

La primera versión fue dibujada en 1946 por alguien del departamento de los Estados Unidos de América y tenía a América del Norte en el centro del emblema. El diseño cambió luego del algunas quejas de otros países. Pero hubo algo que quedó: Cómo diseñar un mapa que sea justo en la forma que muestra la equidad entre las naciones? Siempre hay algo en la parte superior, algo en el medio (en el centro de atención), incluso estar en el lado izquierdo no es inocente teniendo en cuenta que nuestros ojos leen de izquierda a derecha, la derecha también tiene sus significados desde que los publicitarios descubrieron que los ojos siempre terminan cayendo en ese lado de una imagen. La solución que adoptaron representa una proyección “azimuthal” equidistante centrada en el polo norte. Pero esa área que uno cree que está vacía (blanca) y es neutral es de hecho un espacio de debate: el área es de Dinamarca, Canada, Rusia, Noruega y EE.UU. y está poco claro cómo debe dividirse exactamente.

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Pedro Lasch, Guías de Ruta, 2003/2006 - foto via WMMNA

Una exhibición de Atlas de Cartografía Radical abrió el 23 de septiembre en el Global Education Center, en el campus de la UNC. Y esta muestra tiene itinerancias en New Jersey (Octubre), New York City, Utrecht (2009), etc.

John Emerson tiene un portfolio muy interesante y un blog muy recomendable para suscribirse. El colabora regularmente con asociaciones sin fines de lucro independientes que trabajan con derechos humanos, desde California Coalition for Women Prisoners, a Office of The Tibetan Government in Exile, o Injection Drug Use, Syringe Exchange Programs and AIDS en California. Su creencia es que los mapas pueden ser herramientas muy útiles para visualizar el poder y pueden lograr cambios sociales, influenciar opiniones y alterar relaciones entre poderes. A partir de hacer visibles las abstracciones, los mapas nos ayudan a navegar a través de conceptos complejos.

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Comercio y control del oro en el Noroeste del Congo - foto via WMMNA

Uno de los proyectos destacados por el son los reveladores mapas del Comercio del oro en la República Democrática del Congo que el creó para el reporte del Curso del oro para el control de los derechos humanos. El comercio del oro está alimentando conflictos y atrocidades por los últimos 20 años en el noreste de la República Democrática del Congo. Los mapas dejan muy claras las relaciones entre las concesionarias del oro, los grupos paramilitares en el país y las compañías que trabajan con oro en el mundo.

El público de arte probablemente ha escuchado acerca del proyecto que el desarrolló en conjunto con Trevor Paglen.

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Vuelos de rendición de la CIA 2001-2006, Trevor Paglen & John Emerson en Wiltshire, LA foto via WMMNA

El proyecto de Paglen acerca de los vuelos de rendición de la CIA entre 2001-2006 explora la práctica de rendiciones extraordinarias. Emerson diseñó un mapa que permite visualizar los movimientos de aviones operados por compañías de la CIA para revelar las relaciones forjadas entre los Estados Unidos y otros países en nombre de la “guerra del terror”.

Allá por 2006, Paglen y Emerson instalaron un enorme afiche de vía pública con el mapa de estos vuelos de rendición en 6150 Wilshire Boulevard, en Los Angeles. La gigantografía, era parte de The Clockshop Billboard Series. La reacción de la gente que pasaba manejando no era un sentimiento unánime de revisar y cuestionar las actividades de la CIA, algunos se sintieron orgullosos y satisfechos porque el gobierno estaba haciendo un buen trabajo.

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Detalle de la guía de NYC sobre los que obtienen ganancias con la guerra foto via WMMNA

Otro gran proyecto que Emerson discutió es la Guía de NYC sobre los que obtienen ganancias con la guerra. Publicado por primera vez en marzo de 2003, el mapa daba la ubicación precisa de agencias guvernamentales y militares, fabricantes de armas, corporaciones, medios que se beneficiaban con la guerra, etc. El mapa estaba en las librerías progresistas y se distribuía en reuniones organizadas y protestas. También daba una lista de websites del estilo. Se puede encontrar un escaneo de la copia papel online.

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Brooke Singer discutió brevemente su contribución a un Atlas: el Mapa de provisión de petróleo de los EE.UU. así como su fantástico proyecto Superfund365, un website que presenta 365 crónicas de los peores sitios de Superfondos en los que los Americanos viven en riesgo de estar expuestos a toxinas.

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Entrada a la fábrica de Fried Industries - foto via WMMNA

En su introducción acerca de los mapas, Singer recordó a la audiencia un par de hechos relevantes:

- los mapeos tienen más que ver con la representación que con la verdad,
- los mapas son producidos generalmente por científicos y como tales, son percibidos como “objetivos”. Los Artistas no tienen la pretensión de ser objetivos, ellos no asumen que en el de los mapeos del mundo haya solamente objetividad en juego.

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Mapa mundial Dymaxion desdoblado de Buckminster Fuller, 1946 - foto via WMMNA

Ella mostró también dos mapas que daban que pensar ilustrando esta idea de los mapas como representación: Mapa del Mundo Correctivo Universal de McArthur, diseñado en los ’70s por un hombre australiano que estaba enojado con la idea de venir desde “lo más bajo del mundo”. El segundo es el mapa Dymaxion de Buckminster Fuller, la primera proyección mundial mostrando los continentes en una superficie plana sin una distorsión visible. El mapa resalta el hecho que la tierra es en esencia una gran isla en el océano.

Otra interfase de agua

Sunday, September 28th, 2008

Régine de WMMNA sigue pensando en nosotros y nuestros proyectos y me mandó ayer este link a una obra interactiva  con sonido que se llama “Water Canvas with Ears” y usa burbujas y sonido como salida de la casacada como interfase les dejo una foto y un link a los videos. Gracias Régine!

Iteractivos? siguo traduciendo de WMMNA

Monday, July 28th, 2008

Taller Interactivos? : Entrevista con Simone Jones y Alvaro Cassinelli

Como estuve posteando anteriormente Régine Debatty de we-make-money-not-art estuvo haciendo una amplia cobertura del Taller Interactivos? en las que se concentró sobre todo en sus proyectos favoritos. Sin embargo en la entrega de hoy voy a traducir/transcribir 2 juntas. Es gracioso, porque Régine leyó nuestro post en español y empezó a postear las respuestas originales en Español, así que ahora pueden entrar en su blog por más que no lean inglés…Gracioso. Bueno sigo, lo primero que les paso es un post en el que entrevistó a dos de los líderes/profesores del taller para tener una imagen más amplia del taller, cómo evolucionaron, por qué se tomaron decisiones en determinadas direcciones, cuáles fueron los cambios de humor durante estas dos intensas semanas de trabajo, etc.

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Imagen cortesía Medialab Prado, via WMMNA

Los profesores tienden a cambiar en función de la temática del taller. En esta oportunidad, los encargados feron Simone Jones y Alvaro Cassinelli.

Simone Jones es actualmente decana asistente y profesora asociada en arte en el Ontario College of Art and Design, Toronto donde enseña en el departamento de medios integrados. Su cuerpo de trabajo incluye esculturas cinéticas, películas en fímico, video y performance.

0apercetvehicle.jpgUno de sus trabajo recientes, Perfect Vehicle es un triciclo de aproximadamente 3,5 metros de largo. Esta máquina tiene una serie de sensores que monitorean la respiración. La respiración, (el rango de subida y bajada del pecho) controla la velocidad del vehículo. Esta máquina andando fue filmada en Bonneville Salt Flats (cerca de Salt Lake City, Utah) en el 2006. “La idea es crear un ambiente de ciencia ficción en el que el cuerpo se exhibe atado al vehículo en el entorno surreal del salar”, expllica Simone. ‘Esta es la tercera máquina que construyo específicamente para mi cuerpo y uso en una performance filmada.’

Alvaro Cassinelli es un profesor asistente en la Universidad de Tokio, donde está involucrado con el desarrollo del Grupo de Meta Percepción. Alvaro ganó su fama con el Khronos Projector y cuando lo ví en el Medialab Prado en Madrid, no sólo era uno de los líderes del taller, sino que también estaba desarrollando un nuevo proyecto para Sonarmatica en Barcelona. El tema de la exhibición este año, Future Past Cinema, intenta crear vínculos entre el pasado y el futuro del cine en una sola visión. boxedEgo corporizaba perfectamente el concepto por la forma en el que esta instalación combinaba varias técnicas pre-cinematográficas (Stereoscopio, diorama, cajas de peep-show) para crear una experiecia “extra corporea” nueva y mágica.

Acá empezamos: el taller Interactivos?’08: Juegos de la Visión transcurrió desde el 30 de Mayo al 14 de Junio. Son sólo dos semanas y yo encontré que la mayoría de los proyectos eran bastante ambiciosos. Un período tan corto de trabajao tiene sus ventajas y sus lados peores. Pero cómo manejaron el stress de tener todo listo trabajando tan solo 15 días?Cuáles son los trucos para lograr que el trabajo se produzca en un período de tiempo tan limitado?Simone Jones:
Creo que una de las razones por las cuales los proyectos se desarrollan con éxito en períodos cortos de tiepo es porque Interactivos atrae a un grupo diverso y talentoso de colaboradores. Todos son conscientes del deadline de dos semanas y aparentemente esto hace que la gente dé su tiempo en una forma concentrada - the riesgo es alto y el tiempo es corto, entonces la gente se ensambla en grupos de trabajo intenso para terminar el trabajo. También nos relajamos juntos al finla de cada día de trabajo -esto nos da tiempo para conocernos más y generar relaciones más sólidas (compartir ideas; hacer brainstormig para encontrar soluciones a determinados problemas). Otro aspecto que contribuye al éxito del taller es la falta de ego entre los participantes. Como los profesores son flexibles con lo que “entregan” a los estudiantes (”responden” realmente a las necesidades del grupo) no hay una agenda real. Esto ayuda a la gente para que sienta que no hay “jerarquías” de conocimiento. Todos nosotros somos respetados como individuos cuyas fortalezas emergen de participar en un grupo diverso. Por supuesto, y no es un secreto que el trabajo se termina porque la gente trabaja ¡y muy duro! 0aimagepradooo.jpg
Imagen Medialab PradoAlvaro Cassinelli:
Creo que el “truco” puede estar en tres instancias: prmero, el proceso de selección es muy serio y se pone mucho empeño en elegir proyectos realmente originales y que de algún modo se superpongan para que los recursos y habilidades puedan ser compartidos. Eso funcionó bastante bien. Luego, me gusta poner en tensión el rol fundamental de los colaboradores. Esta es una gran fórmula. Todos están motivados desde un principio (los artistas quieren hacer que sus proyectos sean un éxito y los colaboradores vienen al MediaLab queriendo aprender, pero además con una actitud muy generosa. Con un poco de suerte los grupos funcionan de un modo autónomo. Ahora, por supuesto que de vez en cuando se presentan problemas: uno tiene que considerar por ejemplo que muchos de los colaboradores son artistas en la vida real y delegar su rol de “artista” líder durante el taller es un poco artificial; ademñas, las aproximaciones e intereses individuales pueden entrar en conflicto: algunos colaboradores se empeñan en desarrollar los aspectos técnicos (porque quieren intentar y mejorar sus capacidades) mientras que otros prefieren trabajar en el conceto y el proceso crítico antes.Por más interesantes que sean ambas aproximaciones, el problema es que hay una cantidad de tiempo muy limitada para desarrollar el proyecto, entonces es importante que los roles se estabilicen de algún modo en un punto determinado, y la gente elija hacerse cargo de responsabilidades concretas. Para asegurar que esto suceda estamos Simone y yo, pero debo decir que tuvimos suerte porque los equipos trabajaron de un modo muy eficiente desde el principio. Dicho esto, Simone y y pusimos mucho el acento en las “sesiones de crítica” (por lo menos una reunión seria con los artistas y colaboradores por proyecto). Esto no sólo ayudó a clarificar ideas, sino que a veces produjo una iluminación completa en los proyectos.La tercera razón que creo que puede explicar el “truco” es por supuesto ¡la gente del Medialab! que estuvo ahí todo el tiempo, siempre accesibles y con una actitud muy positiva.0bubbleprogrs.jpg
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Ojo Expandido, de Anaísa Franco

Cómo trabajan como equipo de profesores? Se dividieron los proyectos entre Simone, Alvaro, Julian y el resto del grupo del Medialab? O sus capacidades son tan complementarias que todos tienen que estar en todas partes?

Simone: Encontré que tenemos habilidades similares y otras diferentes de modo que podíamos separarnos y trabajar en los proyectos que necesitaban nuestras saber concreto. Esto funciono realmente bien y le dió a los participantes la libertad de moverse entre los profesores cuando necesitaban algo específico (desde lo técnico). Todos contribuimos al desarrollo conceptual de los proyectos (este es un gran momento para los profesores, trabajar en la crítica más allá de los problemas técnicos). Yo asisití a los participantes en los problemas electrónicos y mecánicos; Alvaro fue maravilloso con sus conocimientos de física, visión y programación; Julián ayudó mucho con softwares de realidad argumentada en 3d. No habíamos planeado esto con anticipación sino que simplemente respondimos a los proyectos individuales que se estaban desarrollando.

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M.A.S.K. (Mi Alter Autoconciencia), de Jordi Puig

Alvaro: No, no nos dividimos los proyectos entre los profesores, sin embargo cada uno se fue involucrando naturalmente con algunos proyectos más que con otros. Pero intentamos monitorear constantemente los avances de cada uno de los proyectos. Esto no fue coordinado de ninguna manera. En cambio, podíamos discutir de tanto en tanto acerca de los problemas que estaban surgiendo y cómo resolverlos (directamente, o intentando recurrir a algún colaborador de otro proyecto). Para mí, estos significó que mi contribución era “interrumpir”, lo cual era muy cansador, pero extimulante al mismo tiempo.

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Por qué este foco en “Juegos de la visión” cuando, como lo puso Alvaro “La magia del cine” no nos fascina más ya que estamos totalmente acostumbrados a él. ¿Cuáles son los caminos que todavía pueden ser explorados? ¿Hacia mayores resolociones? pantallas más planas?¿Una experiencia 3d más realista?

Simone:
Esta es una pregunta interesante. Creo que “juegos de la visión” se refiere a la percepción, que es un tema enorme que un artista puede investigar desde una variedad de posiciones y con varios medios. Un amigo mío dice que “siempre hay nuevas formas de ver” -amo esta idea porque apunta a la complejidad de la percepción y pienso que esto es aún más relevante hoy por las formas en las que la tecnología desafía y media nuestra experiencia con el mundo. La presencia (viva y virtual) está completamente relacionada a la percepción. Navegamos entre loas experiencias vivas y las virtuales sin pensar en eso; “uegos de la visión”desafía a los artistas para crear obras que se comprometan con estre campo de cambios que caracteriza nuesra conexión perceptual con el mundo.

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Stage Fright, de Nova Jiang

Alvaro:
Ah! Esa pregunta de nuevo ;) De hecho amo este tema desde el principio, precisamenrte porque fue una oportunidad de abrirse del mainstream en gráficos de computadora y estética. Una oportunidad de jugar con la luz, espejos, movimiento y reflexiones en busca de “ilusiones” -como todos hicimos cuando eramos pequeños, cuando nuestra fascinacion podía ser generada fácilmente por un patrón de luz en el fondo de una taza de té (una “catacáustica”: ¡un nombre fascinante también!). Habían ciertos proyectos como este y si bien yo deseaba secretamente que hubieran más proyectos de este tipo (y menos que incluyeran computadoras y pantallas - como los míos propios), lo que encontramos fue muy interesante y original en su propia forma.

En cualquier caso, “juegos de la visión” no fue un taller ideado para que se desarrollen “pantallas más planas”, ni “experiencias 3d más realistas”; entre las propuestas de proyectos (¡98 en total!), habían algunas que apuntaban en esa dirección y pienso que fueron adecuadamente rechazadas simplemente porque este taller planteaba explorar territorios poco conocidos y no se trata de un laboratorio de investigación y desarrollo.

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Encuentro que la dinámica, la apertura y el espíritu de los talleres Interactivos? muy única. ¿Cuál es su opinión acerca de esto?

Simone:Estoy totalmente de acuerdo. El ambiente en Interactivos es distinto a todas las experiencias que tuve. Todos los “programas de residencias” son intensos, pero Interactivos es diferente porque participás contribuyendo a un grupo y el espíritu de todos los proyectos es grupal y supera a los artistas individuales. Además, la gente en el MediaLab es INCREIBLE! Realmente preparan el escenario para conseguir este espíritu en los talleres (¡y Madrid es una ciudad mágica!).

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Image Medialab Prado

Alvaro: Bueno, para mí es muy única por supuesto. Un experiencia fantástica. I tuve mucha suerte de compartir esta experiencia de enseñanza con Simone, con quien tuve muy buena comunicación (¡Espero que ella comparta mi opinión también!) Sólo pienso que el taller podría ser un poquito más largo -pero esta puede ser la sensación que todos compartimos al final y creo que también hubiéramos sentido lo mismo si era más largo-. La mayoría de nosotros quería más de lo mismo. De todas formas, crep que así es como trabaja, esta es la escencia del taller: Most of us just wanted more of the same. Anyway, I think this is how it works, this is the very essence of the workshop: un momento fugaz que reúne gente capaz e imaginativa para probar algunas fórmulas mágicas -que se van a cristalizar en el futuro. (Otra observación: pienso que el Medialab necesita tener un taller mecánico -que ahora está en Matadero- en el mismo edificio que donde se encuentra el taller electrónico y de computadoras, esto puede incrementar la eficiencia del trabajo que se hace. Pareciera que esto va a ocurrie en breve, cuando abra el nuevo espacio.)

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Esther Polak y Pablo Ripollés

A los participantes del taller se les pide que usen herramientas de soft y de hardware de código abierto. Aparte del factor de costos bajos, ¿qué es lo que hacer que estas herramientas abiertas sean mejores para trabajar? ¿Son tan sofisticadas, eficientes y confiables como otras herramientas?

Simone: Entcuentro que el hardware y el software Open Source (de código abierto) permiten diferentes aproximaciones para el aprendizaje (específicamente aprendiendo dentro de un marco tecnológico). Por ejemplo, cuando comencé a aprender electróica (en 1989) la información a la que tenía acceso era acumulativa y venía de un entorno localizado (dentro de una institución educativa). Este ambiente era específico en Toronto y crecía de modo lento. A medida que me fui poniendo más grande y tuve más experiencia y más muestras en mi haber, mi comunidad creció gracias a mi capacidad de hacer redes “físicas”. Hoy la gente puede acceder a grandes cantidades de información a travás de la internet. Las comunidades online han extendido y a veces superado las comunidades locales de modos que nunca podría haber imaginado en 1989. Compro y bajo información de la red en vez de ir a librerías “especializadas”. Las comunidades Open Source ponen sus códigos online. Los libros “Cómo hacer” proliferan. He observado gente adaptando código y soluciones de hardware en sus propios proyectos. Aprender cada vez tiene más que ver con una experiencia de “cortar y pegar” que con la acumulación. Esto es extremadamente interesante y plantea desafíos a los educadores que diseñana las currículas. El conocimiento es compratido en Interactivos? de la misma forma que el conocimiento se comparte y se adquiere en la internet y en las comunidades de open source -un individuo tiene un problema específico que necesita resolver y la comunidad responde con su saber para dar alternativas. Creo que esta es una maravillosa forma de aprender - una persona es capaz de construir una “caja de herramientas” de conocimiento.De todas formas, yo también creo que es muy importante que la gente pueda contextualizar lo que han aprendido. Esto ocurre por lo general de un modo lento y por acumulación. El tiempo es un factor clave en todo el proceso de aprendizaje.

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Imagen Medialab Prado

Alvaro: Esta es una pregunta muy general, quiero decir esta actitud hacia las herramientas open source no es particular del taller del Medialab-Prado. Yo uso esas herramientas en la Universidad. hay cierta controversia acá, pero por lo menos para mí, me gusta usar estas herramientas abiertas porque puedo asegurarme que hay una comunidad usándolas, una comunidad que es abierta a cosas nuevas que puedan venir (sólo hace falta un click, bajar algo de la red y encontrar un fanático a tu alrededor deseando “convertirte” explicándte los misterios del hardware y el software- y todo esto es gratis!). Por la eficiencia y confiabilidad de estas herramientas: esto depende, pero es un campo que se está discutiendo -quiero decir entre los que hacemos arte interactivo y de nuevos medios ok?- Pienso que estas herramientas tienen definitivamente su lugar. En el peor de los casos, al menos sirven para nivel prototipo. Yo estoy pensando en particular acerca de Processing, pero si pienso en openFrameworks, te da potencialmente la velocidad de proceso más rápido que una computadora puede darte (pero la iniciativa n está tan desarrollada como Processing).

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Theo Jansen visitando el Medialab Prado

Gracias Simone y Alvaro!

Uno de los proyectos desarrollado durante el último mes durante Juegos de la Visión, uno de los talleres Interactivos? organizados por el Medialab Prado en Madrid, fue hecho por Horacio González y Paola Guimerans quienes van a contarnos algo acerca de biophionitos, un proyecto que desarrollaron en conjunto con Igor González y otros colaboradores.

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Biophionitos genera vida artificial utilizando un sistema similar al de un zootropo, un artefacto de animación primitivo que produce la ilusión de acción a partir de la rápida sucesión de imágenes estáticas. Horacio González, Paola Guimerans e Igor González le agregaron al concepto un toque de Processing y una pizca de Arduino para desarrollar una interfase capaz de crear una animación física que corre en un antiguo pero interactivo phenakistoscope (uno de ellos reacciona a tus caricias, otro se despierta cuando le hablás, etc.).

Esta mascota virtual creada con el sistema está hecho de una serie limitada de polígonos simples que el programa modifica para darle al dibujo un aspecto de vida biológica.

Los artistas han uploadeado online un tutorial para que puedas hacer tu propio Biophionitos.

Acá viene algo gracioso: Nota a los lectores de habla hispana y en particular a la agradable gente de TECAT (un gran blog acerca de arte de nuevos medios que acabo de descubrir por cortesía de Marcos, os lo recomiendo) -si, si, somos nosotros- quienes han traducido gentilmente algunos posts sobre Interactivos? al español: pegue al fondo de la nota las respuestas originales de Horacio y Paola. Ellos escriieron en español y yo lo traduje al inglés. Así que ahí van las respuestas en su idioma original. GRACIAS REGINE!

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Pueden contarnos ¿qué hay detrás del nombre Biophionitos? ¿Por qué decidieron llamar al proyecto así?

Paola: Bueno es una historia curiosa. Horacio y yo llevamos trabajando en equipo desde hace varios años bajo el nombre de VHPlab.Hace unos meses, el vino a pasar una temporada a NY y tuvimos la oportunidad de viajar juntos a San Francisco.

Durante el vuelo de vuelta, comenzamos a desarrollar el proyecto y a reflexionar sobre la visualización física de una imagen auto-generativa. Después muchas discusiones, logramos dotar de forma a la idea y por diferentes motivos, entendimos que la imagen debería hacer alusión a un ser vivo. Entonces, decidimos que fuera un animal, como el que aparece en nuestro logotipo.

El proyecto fue madurando conceptualmente y llegó el momento de buscar un nombre. En ese momento, teníamos claro que el prefijo “bio” debía formar parte del nombre, así que decidimos completar el resto de la palabra partir de un juego.

Nuestro objetivo era inventar un nombre que no existiera, como cuando eres un niño y denominas a algo que no conoces con una palabra inventada. Durante el proceso nos acordamos de Fiona una niña muy especial, hija de unos amigos que acabábamos de conocer durante nuestro viaje a San Francisco. Por raro que parezca también nos vino a la cabeza una de las palabras mas largas y raras que existen en castellano: Parangaricutirimicuaros. Se trata de una palabra imposible de pronunciar, proveniente de un trabalenguas, que Horacio y su hermana solían pronunciar erróneamente como Paranguanitos, cuando eran pequeños. Utilizamos un fragmento de cada palabra para construir el nombre del proyecto; bio-phio-nitos.
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¿Por qué eligieron mantener un look “vintage” o de pre-cine al proyecto? Cuán importante es este diseño reto para biophionitos?

Horacio: Hay un aspecto del diseño que es retro y está relacionado con toda una serie de juguetes antiguos que tuvimos en mente cuando desarrollamos el proyecto, como el Cinexin. Sin embargo, la idea de inspirarnos en un zootropo estaba relacionada con un objetivo conceptual que nos planteamos desde el principio; queríamos reflexionar sobre la forma en que se presenta una animación auto-generativa.

Muchos artistas que trabajan con Processing se encuentran con el problema de cómo trascender del mundo digital al físico, de cómo superar la limitación que supone la pantalla. Nuestra intención era utilizar un soporte enteramente físico y muy rudimentario para mostrar una animación. Queríamos que el propio soporte pusiese en evidencia el sencillo principio que hace funcionar a cualquier animación, revelando aquello que normalmente queda oculto; el truco.

Una animación no es más que una secuencia de imágenes muy similares entre si. Sin embargo, como normalmente esto resulta imperceptible, el espectador las percibe como algo incomprensible y mágico, algo que está más allá de su alcance. Nosotros creemos que la tecnología debe ser abierta y además creemos que la tecnología no es abierta únicamente por el echo de ser open source. La tecnología debe ser accesible, comprensible, los usuarios deben poder hacer un uso consciente de la misma. En Biophionitos hemos intentado desarrollar una tecnología auto-explicativa, que se revele a sí misma, que en su desarrollo, recoja su historia y su funcionamiento.

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Paola: Por otro lado, añadir que aunque el diseño final es retro y está inspirado en juguetes de hace décadas, también contemplamos como referencia de la idea de la mascota virtual y de los nuevos juguetes digitales. La idea de crear una versión interactiva de Biophionitos y el hecho que el espectador tuviera la posibilidad de crear su propia mascota virtual, nos recordó a los Tamagochi y a como el usuario se relaciona con ellos para mantenerlos vivos. Asignamos frases cargadas de sentimientos a cada una de las cajas para conseguir cierta empatía por parte del espectador en el momento de activar la animación y así transmitir de algún modo la magia que tenían estos primeros inventos.
¿Cuál fue el desafío más grande que se encontraron desarollando el proyecto y cómo lo superaron?

Paola: El proyecto tiene muchas dimensiones y lecturas diferentes. Resultó difícil darle forma, que todos los miembros del equipo lo entendiesen del mismo modo y establecer una serie de prioridades, para garantizar que se pudiese llevar a cabo durante los quince días del taller en Madrid.

Presentarlo a Interactivos requería tener muy claro el reparto de trabajo y los tiempos de desarrollo. El equipo funciono muy bien, porque que cada uno se hizo cargo de una parte clave del proyecto. Horacio se encargó del desarrollo de la aplicación en Processing. Igor de la parte mecánica y electrónica, de Arduino. Y yo, del diseño y la creatividad. En cualquier caso, la ayuda de los diferentes colaboradores fue determinante para poder terminar en tan poco tiempo.

Por otro lado, Horacio no pudo venir a Madrid durante Interactivos. Tuvimos que trabajar a distancia, manteniendo conversaciones a través de Skype o del movil.

Horacio: Trabajar de forma remota es siempre algo frustrante, porque no hay una relación directa entre lo que demandas y lo que recibes. Es necesario invertir mucho más tiempo en la comunicación. Siempre hay cuestiones y decisiones tomadas en el momento, que una de las dos partes del equipo presupone y la otra desconoce hasta que aparecen en una conversación. Todo sucede en diferido y durante los tiempos de espera suele haber malentendidos. Cada vez que yo hacia un cambio, estaba deseando conocer como afectaba al resultado final en el zootropo. Sin embargo, no podía verlo hasta que alguien imprimía el nuevo Biophionito, lo grababa en video y lo subía a Youtube. En muchos casos me llamaban y trataban de describir como se veía para acelerar el proceso, pero resultaba tremendamente difícil, casi cómico, tratar de hacerse a la idea.

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Estoy interesada en la parte generativa del trabajo. ¿Cómo trabaja exactamente? ¿Qué tipo de datos usan para alimentar el sistema? ¿Por qué no dibujan ustedes mismos las pequeñas criaturas?

Horacio: Es una primera versión del programa, aun necesita muchas modificaciones porque se desarrolló a lo largo de las dos semanas que duró interactivos en Madrid. Cada mascota se compone de una serie de vértebras poligonales; la primera de las vértebras es la cabeza del animal y el resto componen su cuerpo. Cuando la mascota se mueve, el cuerpo sigue a la cabeza de forma decelerada. Así, en función de la dirección y velocidad del movimiento, la mascota va estirándose y encogiéndose.

La idea es muy simple cada vértebra está compuesta de dos segmentos. El primer segmento de cada vértebra está pegado a la vértebra anterior y el segundo segmento de cada vértebra sigue al primer segmento. Como la respuesta del segundo segmento no es idéntica al movimiento del primer segmento, cada vértebra se encoge o estira en función de la velocidad y dirección a la que se mueve la vértebra anterior.

De momento, cuando el usuario crea su mascota puede ir añadiendo vértebras y dándoles la forma que desee, es un sistema un poco rudimentario de dibujo pero para una primera versión ha funcionado bastante bien.

Con el tiempo, nuestra intención es convertir cada uno de los puntos que componen los segmentos de las vértebras en vértices de una única curva Bézier. Así será posible hacer un dibujo mas detallado y libre obteniendo un perfil curvo y no poligonal.

La inclinación, la cercanía y el tamaño de los distintos segmentos que componen la mascota condicionan la forma en que cada vértebra se estira y encoge. Aunque el recorrido es siempre el mismo, ninguna mascota se comporta del mismo modo, porque al girar cada una de las vértebras tiene una forma particular de reaccionar. Esto modifica enteramente la forma que percibimos el movimiento de la mascota.
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Planean desarrollar más este proyecto?

Paola: Nos gustaría que la gente empezase a hacer Biophionitos en su casa gracias al D.I.Y. y que esto generase cierta clase de feedback con los resultados a través de la web. Además, después de estar en Sonarmatica, ha surgido la oportunidad de impartir algunos workshops sobre Biophionitos. Puede ser una oportunidad interesante para enriquecer el proyecto y conocer la perspectiva de los usuarios.

Horacio: Queremos que el programa analice la forma que dibuja el usuario, en futuras versiones. Que utilice ciertas características como el número de vértebras o su proporción, para alterar el recorrido de la mascota o la forma en que unas vértebras se relacionan unas con otras. En cualquier caso el movimiento de la mascota está muy condicionado por el soporte final. Cada zootropo puede contener únicamente 16 imágenes diferentes, por lo que la animación debe ser muy sencilla y cíclica. Nuestro objetivo no es hacer una animación compleja ni espectacular, sino desarrollar una interfaz sencilla y divertida para crear una mascota que, en su funcionamiento, revele al usuario el misterio de la animación su naturaleza.

Gracias Paola y Horacio!

Más imágenes de biophionitos.

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Termino mandándolos a una nueva entrevista a Pablo San José and Cynthia Vieraque ya está directamente traducida. De nuevo: Gracias Régine!

El valor físico del sonido

Sunday, June 29th, 2008

Nuevamente voy a traducir un nuevo post de Régine Debatty en WMMNA. En este texto Regine habla de la muestra de verano del Royal College of Art en London.0ayuritimetab.jpg
Yuri Suzuki y su tocadiscos preparado

En su crónica, Régine dice que hay pocos proyectos que la sedujeron de esta muestra, pero los de Yuri Suzuki se destacaban. Este artista y músico recién graduado del departamento de diseño de producto de esta escuela, hizo una serie de proyectos para volver a la vida los antiguos tocadiscos, estos que sólo unos pocos aún tienen en sus casas. Hoy en día la música es más abstracta, ya que el sonido se ha convertido en datos.

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Sound Chaser

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Sound Chaser

Sound Chaser se ve como un pequeño tren de juguete que corre por rieles grabados. se puede alinear y conectar las vías de estos discos de segunda mano recortados para generar tu propia “pista”  de audio.

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Prepared Truntable

Prepared Turntable o tocadiscos preparado es una respuesta analógica al DJ digitalizado. Se trata de un tocadiscos con 5 brazos. Los usuarios puecden hacer su propia músca con discos especiales con loops. El volumen de cada púa puede ser controlado en forma individual.

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Finger Player

Finger Player un tocadiscos para dedo. Uno inserta el dedo en un pequeño anillo y toca el vinilo siplemente sosteniendo el dedo sobre el dico y sintiendo la fisicalidad de hacer el sonido.

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Sound Jewellery

Sound Jewellery o joya sonora concive el sonido como algo precisoso que puede ser regalado a un amigo para compartr algo gracioso, romántico o una simple conversación o momento de la vida diaria. La grabación esta hecha de materiales “reproducibles” que pueden ser usadas como brazaletes, collares u otras piezas de Joyería.

Régine cierra su post hablando de proyectos relacionados como Orchestra, Computer/Turntable hybrid, The Turnatable Microwave, video turntable, etc.

Dentro de los etc. me parece muy interesante destacar a Icaro Zorbar un artista colombiano de quien ya hablamos en el blog y considero un referente en el uso de tecnologías sonoras hogareñas desplazadas por las “nuevas tecnologías”.

Las imágenes son cortesía de Yuri Suzuki y el texto fue traducido en su mayoría de WMMNA he works are on view at RCA hasta el 5 de julio de 2008.

Arte, Ciencia y Tecnología en el Reina Sofía

Saturday, June 28th, 2008

Les dejo un link a un video publicado en Cultura y Ocio de ADN.es, sobre la muestra Máquinas & almas que está actualmente en el Museo Reina Sofía y presenta un recorrido por las ideas, los lenguajes y algunas de las obras más importantes de la última década en la relación entre arte, ciencia, tecnología y sociedad. via WMMNA

Hablando de jugar: Homo Ludens Ludens

Saturday, May 17th, 2008

Homo Ludens Ludens

Una vez más traduzco y reproduczo una noticia de we make money not art y se trata de la muestra Homo Ludens Ludens, que refleja la importancia y los roles que cumple el juego en nuestra era digital. Desarrollada por el espacio LABoral en Gijon, Asturias, Homo Ludens Ludens es la última parte de la trilogía que este espacio le está dedicando al tema del juego. Siguiendo a sus antesesoras Gameworld y Playware, HLL explora a partir de unas 30 obras el rol clave que tiene el tema del juego en las sociedades contemporáneas.

Desde el título de la muestra, es la taxonomía de la evolución humana.

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Imagen: LABoral/Enrique G. Cárdenas (Via wmmna)

En 1938, el historiador Johan Huizinga introdujo la idea de que el hombre es un Homo Ludens (un “hombre que juega”), un ser humano en el que su entretenimiento, humor y tiempo libre juegan un importante rol tento en la cultura como en la sociedad. Luego el filósofo Vilém Flusser fue más allá. Para él, somos una sociedad viva en la que, en vez de trabajar, generamos información jugando con aparatos técnicos, lo que implica una trancisión desde el mito del creador hacia el mito del “jugador”, la palabra Player en inglés es mucho más feliz para describir este concepto.

La exposición especula con el surgimiento de este Homo Ludens Ludens - el jugador o player contemporáneo.

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Regine escribe que entre las instalaciones y documentales que encontró en LABoral, deseaba ver Bagatelle Concrete una obra de la que Martin Pichlmair había mencionado en una entrevista que ella le había hecho en el pasado. Martin, en grupo con Fares Kayali transfrmaron un pinball de los ’70s en un instrumento musical para “construir música”.

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Crédito de la imagen: LABoral/Enrique G. Cárdenas via WMMNA

Mientras más éixto tiene el jugador, el soundtrack se vuelve más intenso. La pieza mantiene la tosquedad del juego original electromecánico y lo mezcla con algunas manipulaciones o hackeos.

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crédito de la imagen: LABoral/Enrique G. Cárdenas vía WMMNA

Otra pieza, Concrète references musique concrète and bagatelle alude a la historia de los Pinballs. Bagatelle es un antesesor del pinball moderno creado en Francia para Luis XVI. El juego se ve como una mesa de billar angosta con agujeros y obstáculos cuyo objetivo era meter las bolitas en los agujetos (como un pocketer gigante).

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Julian Oliver participa de la muestra con una versión mejorada de levelHead, un juego de memoria  3D que usa cubos físicos. En pantalla aparece cada cara de un cubo conteniendo una pequeña habitación que se conecta logicamente con otros a través de puertas. El juego refiere a los primeros sistemas de memoria que costruían arquitecturas imaginarias (memory loci) diseñadas específicamente para el propósito de acumular información que puede ser accedida “caminando por el edificio mental.

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Crédito de la imagen: LABoral/Enrique G. Cárdenas vía WMMNA

La interfase tangible es un cubo físico que se meve y transforma en físicos los movimientos de la memoria.

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Hannah Perner-Wilson & Mika Satomi construyeron Massage me, una serie de chalecos joystick para jugar un juego. Masageando con mayor o menor intensidad la espalda de un voluntario, el usuario controla a un personaje en una pelea. Regine plantea que es muy interesante jugar ambos roles.

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Alessandro Ludovico, fundador y editor de la revista Neural jugando, Imagen vía WMMNA

Siguiendo con el Texto de WMMNA, la mejor pieza de la exhibición fue la pieza de William Wegman Two Dogs and Ball (Dogs Duet). 2dogsandaba.jpg

En Two Dogs and a Ball, Man Ray, el perro Weimaraner de Wegman y su compañero son “hipnotizados” por una pelota de tenis fuera del campo de la pantalla. Durante la conferecnia de prensa,  Laura Baigorri -una de las curadoras- explica que este video fue introducido en la muesta como ejemplo de la forma en la que las vanguardias del siglo 20 introdujeron el elemento del juego en la práctica artística hay un  video en ubuweb.

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LABoral (interior) mural de Mark Titchner. Imagen de LABoral vía WMMNA

Junto con Laura Baigorri y Erich Berger, Daphne Dragona curó Homo Ludens Ludens y recomiendo la entrevista que Regine le hizo en estos días en WMMNA. GRACIAS REGINE POR DIFUNDIR TANTA INFORMACION!!!

Los dejo con algunas imágenes más…
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Molle Industria, Faith Fighter

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PainStation. Image credit: LABoral/Enrique G. Cárdenas vía WMMNA

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France Cadet, SweetPad

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MIT Lab - Drew Harry, Dietmar Offenhuber, Orkan Telhan Stiff People’s League

HOMO LUDENS LUDENS está en Laboral - Centro de arte y creación industrial en Gijon, España hasta el 22 de Septiembre de 2008.

Licuadoras usadas para hacer música y arte

Thursday, April 17th, 2008

Pensando en el proyecto de Ramiro de hacer música con agua y una licuadora, sugen una serie de referencias que creo que es importante conocer:

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Hoy me llegó en WMMNA información de una performance en Berlin dada por un tal Muneteru en la que “tocó″ (played es la palabra en inglés que creo que va mucho mejor, ya que en realidad este tipo está jugando…) con licuadoras, secadores de pelo, partes de bicicletas y otros elementos caseros y sonó sorprendentemente bien.

Otra referenica es “Blendie” como Kelly Dobson llama cariñosamente a su licuadora interactiva, sensitiva, inteligente y controlada por la voz. vean el video performance porque es muy divertido. El objeto en sí es una licuadora Osterizer de los 50’s “tunneada” con un hardware y un software customizado para hacer análisis de soniod y así controlar el motor.

Gyula Kosice

Gyula Kosice y su maqueta de la ciudad Hidroespacial en Buenos Aires, 1997

La tercera referencia que creo que puede ser buena es el argentino Gyula Kosice y su ciudad hidroespacial. Un proyecto utópico muy lindo. es interesante ver su página. Es uno de los referentes más importantes de nuestro medio en lo que es el vínculo arte-ciencia-tecnología.

Más sobre zootropos y juguetes ópticos

Friday, April 11th, 2008

Según la Wikipedia, un Zootropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), también denominado zoetrope o daedelum, máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento. Dije que en este cuatrimestre íbamos a trabajar sobre juguetes y no sobre obras y creo que pensar en un juguete es un prinicpio más feliz y menos solemne que pensar en hacer una “OBRA”¿no?

En un sitio que vamos a citar mucho que se llama we-make-money-not-art Regine escribe una nota con un cierto fanatismo acerca del trabajo de Toshio Iwai. Un personaje bastante interesante que en su infacia escribió libros de insectos que lo fascinaban, sobre la luz, el calor y el sonido. Cuenta en la historia (me parece que un poco romantizada) que su madre dejó de comprarle juguetes para empezar a comprar materiales para que hiciera sus propios devices…justo lo que propongo para esta edición del TECAT…Hizo flip-books en las esquinas de sus cuadernos y libros y fue elaborando estas animaciones usando cuadros de video impresos en papel.

 

1886 illustration of the kineograph

 

1886 ilustración del kinetógrafo de wikipedia

 

Haciendo este tipo de experimentos llegó a hacer un zootropo con figuras de papel o de arcilla tridimensionales.

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Foto saturno (via WMMNA)

“Time Stratum II,” a three-dimensional
zoetrope sculpture by Toshio Iwai.
Photo courtesy of the Hiroshima Festival.

Cierro con este video que muestra al artista explicando varios de sus trabajos y me quedo pensando, como le dije en un principio a Joaquín que su trabajo tiene una poseía especial.


Zootropo 3D de Toy Story hecho por un tal Ghibli.

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