Taller Interactivos? : Entrevista con Simone Jones y Alvaro Cassinelli
Como estuve posteando anteriormente Régine Debatty de we-make-money-not-art estuvo haciendo una amplia cobertura del Taller Interactivos? en las que se concentró sobre todo en sus proyectos favoritos. Sin embargo en la entrega de hoy voy a traducir/transcribir 2 juntas. Es gracioso, porque Régine leyó nuestro post en español y empezó a postear las respuestas originales en Español, así que ahora pueden entrar en su blog por más que no lean inglés…Gracioso. Bueno sigo, lo primero que les paso es un post en el que entrevistó a dos de los líderes/profesores del taller para tener una imagen más amplia del taller, cómo evolucionaron, por qué se tomaron decisiones en determinadas direcciones, cuáles fueron los cambios de humor durante estas dos intensas semanas de trabajo, etc.

Imagen cortesía Medialab Prado, via WMMNA
Los profesores tienden a cambiar en función de la temática del taller. En esta oportunidad, los encargados feron Simone Jones y Alvaro Cassinelli.
Simone Jones es actualmente decana asistente y profesora asociada en arte en el Ontario College of Art and Design, Toronto donde enseña en el departamento de medios integrados. Su cuerpo de trabajo incluye esculturas cinéticas, películas en fímico, video y performance.
Uno de sus trabajo recientes, Perfect Vehicle es un triciclo de aproximadamente 3,5 metros de largo. Esta máquina tiene una serie de sensores que monitorean la respiración. La respiración, (el rango de subida y bajada del pecho) controla la velocidad del vehículo. Esta máquina andando fue filmada en Bonneville Salt Flats (cerca de Salt Lake City, Utah) en el 2006. “La idea es crear un ambiente de ciencia ficción en el que el cuerpo se exhibe atado al vehículo en el entorno surreal del salar”, expllica Simone. ‘Esta es la tercera máquina que construyo específicamente para mi cuerpo y uso en una performance filmada.’
Alvaro Cassinelli es un profesor asistente en la Universidad de Tokio, donde está involucrado con el desarrollo del Grupo de Meta Percepción. Alvaro ganó su fama con el Khronos Projector y cuando lo ví en el Medialab Prado en Madrid, no sólo era uno de los líderes del taller, sino que también estaba desarrollando un nuevo proyecto para Sonarmatica en Barcelona. El tema de la exhibición este año, Future Past Cinema, intenta crear vínculos entre el pasado y el futuro del cine en una sola visión. boxedEgo corporizaba perfectamente el concepto por la forma en el que esta instalación combinaba varias técnicas pre-cinematográficas (Stereoscopio, diorama, cajas de peep-show) para crear una experiecia “extra corporea” nueva y mágica.
Acá empezamos: el taller Interactivos?’08: Juegos de la Visión transcurrió desde el 30 de Mayo al 14 de Junio. Son sólo dos semanas y yo encontré que la mayoría de los proyectos eran bastante ambiciosos. Un período tan corto de trabajao tiene sus ventajas y sus lados peores. Pero cómo manejaron el stress de tener todo listo trabajando tan solo 15 días?Cuáles son los trucos para lograr que el trabajo se produzca en un período de tiempo tan limitado?Simone Jones:
Creo que una de las razones por las cuales los proyectos se desarrollan con éxito en períodos cortos de tiepo es porque Interactivos atrae a un grupo diverso y talentoso de colaboradores. Todos son conscientes del deadline de dos semanas y aparentemente esto hace que la gente dé su tiempo en una forma concentrada - the riesgo es alto y el tiempo es corto, entonces la gente se ensambla en grupos de trabajo intenso para terminar el trabajo. También nos relajamos juntos al finla de cada día de trabajo -esto nos da tiempo para conocernos más y generar relaciones más sólidas (compartir ideas; hacer brainstormig para encontrar soluciones a determinados problemas). Otro aspecto que contribuye al éxito del taller es la falta de ego entre los participantes. Como los profesores son flexibles con lo que “entregan” a los estudiantes (”responden” realmente a las necesidades del grupo) no hay una agenda real. Esto ayuda a la gente para que sienta que no hay “jerarquías” de conocimiento. Todos nosotros somos respetados como individuos cuyas fortalezas emergen de participar en un grupo diverso. Por supuesto, y no es un secreto que el trabajo se termina porque la gente trabaja ¡y muy duro! 
Imagen Medialab PradoAlvaro Cassinelli:
Creo que el “truco” puede estar en tres instancias: prmero, el proceso de selección es muy serio y se pone mucho empeño en elegir proyectos realmente originales y que de algún modo se superpongan para que los recursos y habilidades puedan ser compartidos. Eso funcionó bastante bien. Luego, me gusta poner en tensión el rol fundamental de los colaboradores. Esta es una gran fórmula. Todos están motivados desde un principio (los artistas quieren hacer que sus proyectos sean un éxito y los colaboradores vienen al MediaLab queriendo aprender, pero además con una actitud muy generosa. Con un poco de suerte los grupos funcionan de un modo autónomo. Ahora, por supuesto que de vez en cuando se presentan problemas: uno tiene que considerar por ejemplo que muchos de los colaboradores son artistas en la vida real y delegar su rol de “artista” líder durante el taller es un poco artificial; ademñas, las aproximaciones e intereses individuales pueden entrar en conflicto: algunos colaboradores se empeñan en desarrollar los aspectos técnicos (porque quieren intentar y mejorar sus capacidades) mientras que otros prefieren trabajar en el conceto y el proceso crítico antes.Por más interesantes que sean ambas aproximaciones, el problema es que hay una cantidad de tiempo muy limitada para desarrollar el proyecto, entonces es importante que los roles se estabilicen de algún modo en un punto determinado, y la gente elija hacerse cargo de responsabilidades concretas. Para asegurar que esto suceda estamos Simone y yo, pero debo decir que tuvimos suerte porque los equipos trabajaron de un modo muy eficiente desde el principio. Dicho esto, Simone y y pusimos mucho el acento en las “sesiones de crítica” (por lo menos una reunión seria con los artistas y colaboradores por proyecto). Esto no sólo ayudó a clarificar ideas, sino que a veces produjo una iluminación completa en los proyectos.La tercera razón que creo que puede explicar el “truco” es por supuesto ¡la gente del Medialab! que estuvo ahí todo el tiempo, siempre accesibles y con una actitud muy positiva.
Ojo Expandido, trabajo en proceso
Ojo Expandido, de Anaísa Franco
Cómo trabajan como equipo de profesores? Se dividieron los proyectos entre Simone, Alvaro, Julian y el resto del grupo del Medialab? O sus capacidades son tan complementarias que todos tienen que estar en todas partes?
Simone: Encontré que tenemos habilidades similares y otras diferentes de modo que podíamos separarnos y trabajar en los proyectos que necesitaban nuestras saber concreto. Esto funciono realmente bien y le dió a los participantes la libertad de moverse entre los profesores cuando necesitaban algo específico (desde lo técnico). Todos contribuimos al desarrollo conceptual de los proyectos (este es un gran momento para los profesores, trabajar en la crítica más allá de los problemas técnicos). Yo asisití a los participantes en los problemas electrónicos y mecánicos; Alvaro fue maravilloso con sus conocimientos de física, visión y programación; Julián ayudó mucho con softwares de realidad argumentada en 3d. No habíamos planeado esto con anticipación sino que simplemente respondimos a los proyectos individuales que se estaban desarrollando.

M.A.S.K. (Mi Alter Autoconciencia), de Jordi Puig
Alvaro: No, no nos dividimos los proyectos entre los profesores, sin embargo cada uno se fue involucrando naturalmente con algunos proyectos más que con otros. Pero intentamos monitorear constantemente los avances de cada uno de los proyectos. Esto no fue coordinado de ninguna manera. En cambio, podíamos discutir de tanto en tanto acerca de los problemas que estaban surgiendo y cómo resolverlos (directamente, o intentando recurrir a algún colaborador de otro proyecto). Para mí, estos significó que mi contribución era “interrumpir”, lo cual era muy cansador, pero extimulante al mismo tiempo.

Por qué este foco en “Juegos de la visión” cuando, como lo puso Alvaro “La magia del cine” no nos fascina más ya que estamos totalmente acostumbrados a él. ¿Cuáles son los caminos que todavía pueden ser explorados? ¿Hacia mayores resolociones? pantallas más planas?¿Una experiencia 3d más realista?
Simone:
Esta es una pregunta interesante. Creo que “juegos de la visión” se refiere a la percepción, que es un tema enorme que un artista puede investigar desde una variedad de posiciones y con varios medios. Un amigo mío dice que “siempre hay nuevas formas de ver” -amo esta idea porque apunta a la complejidad de la percepción y pienso que esto es aún más relevante hoy por las formas en las que la tecnología desafía y media nuestra experiencia con el mundo. La presencia (viva y virtual) está completamente relacionada a la percepción. Navegamos entre loas experiencias vivas y las virtuales sin pensar en eso; “uegos de la visión”desafía a los artistas para crear obras que se comprometan con estre campo de cambios que caracteriza nuesra conexión perceptual con el mundo.

Stage Fright, de Nova Jiang
Alvaro:
Ah! Esa pregunta de nuevo
De hecho amo este tema desde el principio, precisamenrte porque fue una oportunidad de abrirse del mainstream en gráficos de computadora y estética. Una oportunidad de jugar con la luz, espejos, movimiento y reflexiones en busca de “ilusiones” -como todos hicimos cuando eramos pequeños, cuando nuestra fascinacion podía ser generada fácilmente por un patrón de luz en el fondo de una taza de té (una “catacáustica”: ¡un nombre fascinante también!). Habían ciertos proyectos como este y si bien yo deseaba secretamente que hubieran más proyectos de este tipo (y menos que incluyeran computadoras y pantallas - como los míos propios), lo que encontramos fue muy interesante y original en su propia forma.
En cualquier caso, “juegos de la visión” no fue un taller ideado para que se desarrollen “pantallas más planas”, ni “experiencias 3d más realistas”; entre las propuestas de proyectos (¡98 en total!), habían algunas que apuntaban en esa dirección y pienso que fueron adecuadamente rechazadas simplemente porque este taller planteaba explorar territorios poco conocidos y no se trata de un laboratorio de investigación y desarrollo.

Encuentro que la dinámica, la apertura y el espíritu de los talleres Interactivos? muy única. ¿Cuál es su opinión acerca de esto?
Simone:Estoy totalmente de acuerdo. El ambiente en Interactivos es distinto a todas las experiencias que tuve. Todos los “programas de residencias” son intensos, pero Interactivos es diferente porque participás contribuyendo a un grupo y el espíritu de todos los proyectos es grupal y supera a los artistas individuales. Además, la gente en el MediaLab es INCREIBLE! Realmente preparan el escenario para conseguir este espíritu en los talleres (¡y Madrid es una ciudad mágica!).

Image Medialab Prado
Alvaro: Bueno, para mí es muy única por supuesto. Un experiencia fantástica. I tuve mucha suerte de compartir esta experiencia de enseñanza con Simone, con quien tuve muy buena comunicación (¡Espero que ella comparta mi opinión también!) Sólo pienso que el taller podría ser un poquito más largo -pero esta puede ser la sensación que todos compartimos al final y creo que también hubiéramos sentido lo mismo si era más largo-. La mayoría de nosotros quería más de lo mismo. De todas formas, crep que así es como trabaja, esta es la escencia del taller: Most of us just wanted more of the same. Anyway, I think this is how it works, this is the very essence of the workshop: un momento fugaz que reúne gente capaz e imaginativa para probar algunas fórmulas mágicas -que se van a cristalizar en el futuro. (Otra observación: pienso que el Medialab necesita tener un taller mecánico -que ahora está en Matadero- en el mismo edificio que donde se encuentra el taller electrónico y de computadoras, esto puede incrementar la eficiencia del trabajo que se hace. Pareciera que esto va a ocurrie en breve, cuando abra el nuevo espacio.)

Esther Polak y Pablo Ripollés
A los participantes del taller se les pide que usen herramientas de soft y de hardware de código abierto. Aparte del factor de costos bajos, ¿qué es lo que hacer que estas herramientas abiertas sean mejores para trabajar? ¿Son tan sofisticadas, eficientes y confiables como otras herramientas?
Simone: Entcuentro que el hardware y el software Open Source (de código abierto) permiten diferentes aproximaciones para el aprendizaje (específicamente aprendiendo dentro de un marco tecnológico). Por ejemplo, cuando comencé a aprender electróica (en 1989) la información a la que tenía acceso era acumulativa y venía de un entorno localizado (dentro de una institución educativa). Este ambiente era específico en Toronto y crecía de modo lento. A medida que me fui poniendo más grande y tuve más experiencia y más muestras en mi haber, mi comunidad creció gracias a mi capacidad de hacer redes “físicas”. Hoy la gente puede acceder a grandes cantidades de información a travás de la internet. Las comunidades online han extendido y a veces superado las comunidades locales de modos que nunca podría haber imaginado en 1989. Compro y bajo información de la red en vez de ir a librerías “especializadas”. Las comunidades Open Source ponen sus códigos online. Los libros “Cómo hacer” proliferan. He observado gente adaptando código y soluciones de hardware en sus propios proyectos. Aprender cada vez tiene más que ver con una experiencia de “cortar y pegar” que con la acumulación. Esto es extremadamente interesante y plantea desafíos a los educadores que diseñana las currículas. El conocimiento es compratido en Interactivos? de la misma forma que el conocimiento se comparte y se adquiere en la internet y en las comunidades de open source -un individuo tiene un problema específico que necesita resolver y la comunidad responde con su saber para dar alternativas. Creo que esta es una maravillosa forma de aprender - una persona es capaz de construir una “caja de herramientas” de conocimiento.De todas formas, yo también creo que es muy importante que la gente pueda contextualizar lo que han aprendido. Esto ocurre por lo general de un modo lento y por acumulación. El tiempo es un factor clave en todo el proceso de aprendizaje.

Imagen Medialab Prado
Alvaro: Esta es una pregunta muy general, quiero decir esta actitud hacia las herramientas open source no es particular del taller del Medialab-Prado. Yo uso esas herramientas en la Universidad. hay cierta controversia acá, pero por lo menos para mí, me gusta usar estas herramientas abiertas porque puedo asegurarme que hay una comunidad usándolas, una comunidad que es abierta a cosas nuevas que puedan venir (sólo hace falta un click, bajar algo de la red y encontrar un fanático a tu alrededor deseando “convertirte” explicándte los misterios del hardware y el software- y todo esto es gratis!). Por la eficiencia y confiabilidad de estas herramientas: esto depende, pero es un campo que se está discutiendo -quiero decir entre los que hacemos arte interactivo y de nuevos medios ok?- Pienso que estas herramientas tienen definitivamente su lugar. En el peor de los casos, al menos sirven para nivel prototipo. Yo estoy pensando en particular acerca de Processing, pero si pienso en openFrameworks, te da potencialmente la velocidad de proceso más rápido que una computadora puede darte (pero la iniciativa n está tan desarrollada como Processing).

Theo Jansen visitando el Medialab Prado
Gracias Simone y Alvaro!
Uno de los proyectos desarrollado durante el último mes durante Juegos de la Visión, uno de los talleres Interactivos? organizados por el Medialab Prado en Madrid, fue hecho por Horacio González y Paola Guimerans quienes van a contarnos algo acerca de biophionitos, un proyecto que desarrollaron en conjunto con Igor González y otros colaboradores.

Biophionitos genera vida artificial utilizando un sistema similar al de un zootropo, un artefacto de animación primitivo que produce la ilusión de acción a partir de la rápida sucesión de imágenes estáticas. Horacio González, Paola Guimerans e Igor González le agregaron al concepto un toque de Processing y una pizca de Arduino para desarrollar una interfase capaz de crear una animación física que corre en un antiguo pero interactivo phenakistoscope (uno de ellos reacciona a tus caricias, otro se despierta cuando le hablás, etc.).
Esta mascota virtual creada con el sistema está hecho de una serie limitada de polígonos simples que el programa modifica para darle al dibujo un aspecto de vida biológica.
Los artistas han uploadeado online un tutorial para que puedas hacer tu propio Biophionitos.
Acá viene algo gracioso: Nota a los lectores de habla hispana y en particular a la agradable gente de TECAT (un gran blog acerca de arte de nuevos medios que acabo de descubrir por cortesía de Marcos, os lo recomiendo) -si, si, somos nosotros- quienes han traducido gentilmente algunos posts sobre Interactivos? al español: pegue al fondo de la nota las respuestas originales de Horacio y Paola. Ellos escriieron en español y yo lo traduje al inglés. Así que ahí van las respuestas en su idioma original. GRACIAS REGINE!

Pueden contarnos ¿qué hay detrás del nombre Biophionitos? ¿Por qué decidieron llamar al proyecto así?
Paola: Bueno es una historia curiosa. Horacio y yo llevamos trabajando en equipo desde hace varios años bajo el nombre de VHPlab.Hace unos meses, el vino a pasar una temporada a NY y tuvimos la oportunidad de viajar juntos a San Francisco.
Durante el vuelo de vuelta, comenzamos a desarrollar el proyecto y a reflexionar sobre la visualización física de una imagen auto-generativa. Después muchas discusiones, logramos dotar de forma a la idea y por diferentes motivos, entendimos que la imagen debería hacer alusión a un ser vivo. Entonces, decidimos que fuera un animal, como el que aparece en nuestro logotipo.
El proyecto fue madurando conceptualmente y llegó el momento de buscar un nombre. En ese momento, teníamos claro que el prefijo “bio” debía formar parte del nombre, así que decidimos completar el resto de la palabra partir de un juego.
Nuestro objetivo era inventar un nombre que no existiera, como cuando eres un niño y denominas a algo que no conoces con una palabra inventada. Durante el proceso nos acordamos de Fiona una niña muy especial, hija de unos amigos que acabábamos de conocer durante nuestro viaje a San Francisco. Por raro que parezca también nos vino a la cabeza una de las palabras mas largas y raras que existen en castellano: Parangaricutirimicuaros. Se trata de una palabra imposible de pronunciar, proveniente de un trabalenguas, que Horacio y su hermana solían pronunciar erróneamente como Paranguanitos, cuando eran pequeños. Utilizamos un fragmento de cada palabra para construir el nombre del proyecto; bio-phio-nitos.

¿Por qué eligieron mantener un look “vintage” o de pre-cine al proyecto? Cuán importante es este diseño reto para biophionitos?
Horacio: Hay un aspecto del diseño que es retro y está relacionado con toda una serie de juguetes antiguos que tuvimos en mente cuando desarrollamos el proyecto, como el Cinexin. Sin embargo, la idea de inspirarnos en un zootropo estaba relacionada con un objetivo conceptual que nos planteamos desde el principio; queríamos reflexionar sobre la forma en que se presenta una animación auto-generativa.
Muchos artistas que trabajan con Processing se encuentran con el problema de cómo trascender del mundo digital al físico, de cómo superar la limitación que supone la pantalla. Nuestra intención era utilizar un soporte enteramente físico y muy rudimentario para mostrar una animación. Queríamos que el propio soporte pusiese en evidencia el sencillo principio que hace funcionar a cualquier animación, revelando aquello que normalmente queda oculto; el truco.
Una animación no es más que una secuencia de imágenes muy similares entre si. Sin embargo, como normalmente esto resulta imperceptible, el espectador las percibe como algo incomprensible y mágico, algo que está más allá de su alcance. Nosotros creemos que la tecnología debe ser abierta y además creemos que la tecnología no es abierta únicamente por el echo de ser open source. La tecnología debe ser accesible, comprensible, los usuarios deben poder hacer un uso consciente de la misma. En Biophionitos hemos intentado desarrollar una tecnología auto-explicativa, que se revele a sí misma, que en su desarrollo, recoja su historia y su funcionamiento.

Paola: Por otro lado, añadir que aunque el diseño final es retro y está inspirado en juguetes de hace décadas, también contemplamos como referencia de la idea de la mascota virtual y de los nuevos juguetes digitales. La idea de crear una versión interactiva de Biophionitos y el hecho que el espectador tuviera la posibilidad de crear su propia mascota virtual, nos recordó a los Tamagochi y a como el usuario se relaciona con ellos para mantenerlos vivos. Asignamos frases cargadas de sentimientos a cada una de las cajas para conseguir cierta empatía por parte del espectador en el momento de activar la animación y así transmitir de algún modo la magia que tenían estos primeros inventos.
¿Cuál fue el desafío más grande que se encontraron desarollando el proyecto y cómo lo superaron?
Paola: El proyecto tiene muchas dimensiones y lecturas diferentes. Resultó difícil darle forma, que todos los miembros del equipo lo entendiesen del mismo modo y establecer una serie de prioridades, para garantizar que se pudiese llevar a cabo durante los quince días del taller en Madrid.
Presentarlo a Interactivos requería tener muy claro el reparto de trabajo y los tiempos de desarrollo. El equipo funciono muy bien, porque que cada uno se hizo cargo de una parte clave del proyecto. Horacio se encargó del desarrollo de la aplicación en Processing. Igor de la parte mecánica y electrónica, de Arduino. Y yo, del diseño y la creatividad. En cualquier caso, la ayuda de los diferentes colaboradores fue determinante para poder terminar en tan poco tiempo.
Por otro lado, Horacio no pudo venir a Madrid durante Interactivos. Tuvimos que trabajar a distancia, manteniendo conversaciones a través de Skype o del movil.
Horacio: Trabajar de forma remota es siempre algo frustrante, porque no hay una relación directa entre lo que demandas y lo que recibes. Es necesario invertir mucho más tiempo en la comunicación. Siempre hay cuestiones y decisiones tomadas en el momento, que una de las dos partes del equipo presupone y la otra desconoce hasta que aparecen en una conversación. Todo sucede en diferido y durante los tiempos de espera suele haber malentendidos. Cada vez que yo hacia un cambio, estaba deseando conocer como afectaba al resultado final en el zootropo. Sin embargo, no podía verlo hasta que alguien imprimía el nuevo Biophionito, lo grababa en video y lo subía a Youtube. En muchos casos me llamaban y trataban de describir como se veía para acelerar el proceso, pero resultaba tremendamente difícil, casi cómico, tratar de hacerse a la idea.

Estoy interesada en la parte generativa del trabajo. ¿Cómo trabaja exactamente? ¿Qué tipo de datos usan para alimentar el sistema? ¿Por qué no dibujan ustedes mismos las pequeñas criaturas?
Horacio: Es una primera versión del programa, aun necesita muchas modificaciones porque se desarrolló a lo largo de las dos semanas que duró interactivos en Madrid. Cada mascota se compone de una serie de vértebras poligonales; la primera de las vértebras es la cabeza del animal y el resto componen su cuerpo. Cuando la mascota se mueve, el cuerpo sigue a la cabeza de forma decelerada. Así, en función de la dirección y velocidad del movimiento, la mascota va estirándose y encogiéndose.
La idea es muy simple cada vértebra está compuesta de dos segmentos. El primer segmento de cada vértebra está pegado a la vértebra anterior y el segundo segmento de cada vértebra sigue al primer segmento. Como la respuesta del segundo segmento no es idéntica al movimiento del primer segmento, cada vértebra se encoge o estira en función de la velocidad y dirección a la que se mueve la vértebra anterior.
De momento, cuando el usuario crea su mascota puede ir añadiendo vértebras y dándoles la forma que desee, es un sistema un poco rudimentario de dibujo pero para una primera versión ha funcionado bastante bien.
Con el tiempo, nuestra intención es convertir cada uno de los puntos que componen los segmentos de las vértebras en vértices de una única curva Bézier. Así será posible hacer un dibujo mas detallado y libre obteniendo un perfil curvo y no poligonal.
La inclinación, la cercanía y el tamaño de los distintos segmentos que componen la mascota condicionan la forma en que cada vértebra se estira y encoge. Aunque el recorrido es siempre el mismo, ninguna mascota se comporta del mismo modo, porque al girar cada una de las vértebras tiene una forma particular de reaccionar. Esto modifica enteramente la forma que percibimos el movimiento de la mascota.

Planean desarrollar más este proyecto?
Paola: Nos gustaría que la gente empezase a hacer Biophionitos en su casa gracias al D.I.Y. y que esto generase cierta clase de feedback con los resultados a través de la web. Además, después de estar en Sonarmatica, ha surgido la oportunidad de impartir algunos workshops sobre Biophionitos. Puede ser una oportunidad interesante para enriquecer el proyecto y conocer la perspectiva de los usuarios.
Horacio: Queremos que el programa analice la forma que dibuja el usuario, en futuras versiones. Que utilice ciertas características como el número de vértebras o su proporción, para alterar el recorrido de la mascota o la forma en que unas vértebras se relacionan unas con otras. En cualquier caso el movimiento de la mascota está muy condicionado por el soporte final. Cada zootropo puede contener únicamente 16 imágenes diferentes, por lo que la animación debe ser muy sencilla y cíclica. Nuestro objetivo no es hacer una animación compleja ni espectacular, sino desarrollar una interfaz sencilla y divertida para crear una mascota que, en su funcionamiento, revele al usuario el misterio de la animación su naturaleza.
Gracias Paola y Horacio!
Más imágenes de biophionitos.

Termino mandándolos a una nueva entrevista a Pablo San José and Cynthia Vieraque ya está directamente traducida. De nuevo: Gracias Régine!