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Interactivos?: Dos entrevistas a productores de nuestro pariente español

Monday, July 7th, 2008

Nuevamente tomo un post de Régine como puntapié para escribir de algo. ¿Por qué tanta traducción/transcripción de we-make-money-not-art? porque esta blogger está en absoluta sincronía con este taller y viaja constantemente por el mundo alerta a todo lo que pasa en el mundo que vincula ciencia, arte y tecnología.

En estos días escribió sobre lo que vio en Interactivos? , un taller que se realiza en el Medialab Prado.

Interactivos? es una plataforma de investigación y producción acerca de las aplicaciones creativas y educativas de la tecnología. El objetivo es profundizar en el uso de herramientas de electrónica y programación para artistas, diseñadores y educadores, contribuyendo al desarrollo de comunidades locales de productores culturales en este ámbito.

Los eventos Interactivos? son un híbrido entre taller de producción, seminario y exhibición. En ellos se crea un espacio de reflexión, investigación y trabajo colaborativo en el que se desarrollan y posteriormente se muestran las propuestas seleccionadas mediante una convocatoria internacional, en un proceso abierto al público de principio a fin. En otras palabras, algo parecido al planteo del TECAT, pero sin el respaldo y la participación de la Universidad.

El tema de la última edición del taller del MediaLab Prado fue Juegos de la visión y se abrió a proyectos que utilizaran el hardware abierto y soft de código abierto para crear prototipos que exploren las tecnologías de imagen y los mecanismos de percepción visual.

Los autores de los proyectos seleccionados serán guiados a través de todo el proceso de desarrollo por Álvaro Cassinelli, Simone Jones, y el grupo de investigación del Medialab Prado integrado por Julian Oliver, Pablo Valbuena y Daniel Canogar.

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Extensión del Museo Reina Sofia. foto: Philippe Ruault via WMMNA

La sede del Medialab se encuentra en el corazón del distrito cultural de Madrid, a pocos metros de la Jean Nouvel -el renovado museo Reina Sofía. A la derecha delante de Medialab Prado hay una de las más impactantes obras de todos los tiempos de Herzog & de Meuron: una ex-estación eléctrica convertida en el centro social y cultural de Foro de la Caixa. Los arquitectos que hicieron esta obra, hicieron uno de sus trucos habituales “abracadabra” eliminando la base del edificio para dejar una plaza cubierta bajo la estructura de bloques, que ahora parece flotar por encima de la cabeza de los visitantes. El techo no es menos admirable envuelto como en paneles de acero oxidado. Junto con el edificio es uno de esos jardines verticales que hizo la fama de botánico francés Patrick Blanc.

Volviendo a lo que más me interesa, la presentación de proyectos realizada durante el taller en el Medialab Prado ocurrió el 14 de junio. No habían tantos visitantes porque ese día jugaba España contra Suecia por la Eurocopa. De todos modos, el lugar estaba repleto y la muestra era muy interesante.

En este post vamos a repasar algunos proyectos (tal vez en el futuro en las próximas semanas postee más). Lo primero que voy a re-transmitir es una entrevista a Eloi Maduell Garcia , un artista de Barcelona que va a hablarnos a través de su trabajo Augment(0)scopio. Inspirado en los aparatos ópticos del siglo XVIII, este instrumento permite a los espectadores “espiar” a través de su lente y descubrir una proyección interactiva, un panorama circular creado a partir de cientos de fotos obtenidas del sitio fotodenuncia de Greenpeace España. En esta página web, usuarios de toda España postean desastres ecológicos que necesitan atención urgente de los políticos del país. Vamos a la entrevista de Régine:

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Tu proyecto original incluía una “caja colgando sobre la cabeza de los usuarios” y la instalación final es diferente. ¿Qué hizo que cambies de opinión para el montaje? ¿hay otros elementos del proyecto que fueron modificados debido a aspectos técnicos o de otra índole que encontraste en el proceso de trabajo?

Bueno, la idea inicial era similar a un “periscopio, me gustaba la idea de construir algo que tuviera cierta referencia a Veinte Mil Leguas de Viaje Submarino de Julio Verne. Hay algo en mi imaginario que está relacionado con la antigüedad y mi intención era que se viera ese tipo de tecnología en el proyecto. Le problema que cambió diseño inicial fue muy simple: con los materiales que contábamos en el mediaLAB era muy complejo construir un objeto mecánico que pudiera darle señal y corriente al hardware que pudiera rotar 360º libremente. Se trataba de un problema básico y mecánico que habla de las limitaciones a la hora de cablear el mundo “digital” que implica el uso de electricidad.

Resolvimos el problema desarrollando una estructura rotatoria con la computadora y el hardware dentro, luego el problema era darle energía al sistema de hardware completo: sólo dos cables (+ - ). Buscamos conectores rotativos industriales, pero encontramos que eran muy caros y decidimos hacerlos nosotros mismos con un sistema de dos discos de cobre.

Ese fue el cambio básico sobre el diseño de hardware inicial. Para mí era importante mantener la posibilidad de una rotación de 360º para darle un sentido de libertad en una “inmersión rotativa”. Dándole un rango amplio de rotación real, la gente puede sentir, comprender y comprender cómo se puede transformar el mundo real en el mundo virtual, reforzando la idea de libertad dentro de la orientación de la visualización.

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Imagen cortesía del artista vía WMMNA

En el software también se simplificaron varias cuestiones como el uso de Realidad Argumentada.

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¿Por qué elegiste conservar un look “vintage” del pre-cine? ¿Cuán importante considerás que es este diseño retro en tu augment(o)scope?

0aadaloookkkk9.jpgBueno, de hecho parte de la idea inicial era regresar a los principios de la ingeniería inmersiva, donde los lentes y el dibujo de la perspectiva podían darle a la gente del siglo XVIII la sensación de estar en otra realidad. La intención era crear algo similar con tecnología de hoy, pero conservando en su exterior el look de los “viejos tiempos”.
Ese es un aspecto importante de la pieza, un interior antiguo y un interior con tecnología contemporánea.

Augment(o)scopio habla del tiempo que pasa, es un instrumento óptico que viene del pasado y nos cuenta cosas del presente y del futuro. Por esta razón la mitad del proyecto es lograr el look de la caja y la otra mitad es lo que se ve adentro. La instalación sugiere que nada ha cambiado desde aquel entonces. La conciencia ambiental no se ha desarrollado tanto como la tecnología por ejemplo.

¿Qué podés contarnos acerca de lo que se puede ver dentro del aparato?¿ Por qué elegiste mostrar ese tipo de información visual (que una vez más parece diferente de lo que era el propósito original del proyecto)?

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Imagen cortesía del artista

Primero que nada, tengo que decir que mi propuesta inicial no estaba del todo cerrada cuando presenté el proyecto al MediaLab y estaba buscando un proceso colaborativo para discutir el contenido de la instalación. Esa es la razón por la cual el proyecto cambió y evolucionó.

Discutimos mucho en el grupo acerca de qué tipo de imágenes utilizar y cómo interactuar y finalmente decidimos comunicarnos con Greenpeace España que tiene un website llamado fotodenuncias que consiste en un fotoblog en el que cualquier usuario puede postear una foto en un mapa de España denunciando un maltrato ambiental. Ellos aceptaron colaborar y así conseguimos las imágenes y los datos de locación de mapXperience.com studio.

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Imagen cortesía del arista via WMMNA

Todas estas fotos e información fueron generadas por individuos que están creando una obra de arte interactiva sin saberlo. Me gustó la idea de sumar el esfuerzo de toda esta gente para engrandecer mi proyecto.

Al final lo que hicimos en el interior es una red de fotos de este website unidas en un panorama circular. Desde el punto de exploración del usuario, genera una extraña visión de un paisaje visual lleno de polución, destrucción y contaminación. El usuario puede moverse hacia adelante y hacia atrás con una perilla y girar para explorar estas capas de panoramas unidos.

¿Las imágenes están geo-localizadas?

En la versión presente no están geo referenciadas. Las imágenes dentro del artefacto fueron elegidas para “coincidir” en el panorama continuo. Existen relaciones entre las imágenes y el tipo de horizontes que proponen. En este sentido nos importó más lograr un paisaje continuo que la geo-referencia. En las próximas versiones me gustaría incluir ciertas referencias geográficas (siguiendo el concepto original). De hecho ya contamos con esta información de la localización. Otra cuestión es asociar información textual a las cada imagen.

¿Entonces planeás un desarrollo futuro del proyecto?

Bueno, tengo una buena relación con la compañía que creó el sitio web y ellos está abiertos a actualizar los datos de nueva información que reciban. Esa puede ser la forma de tener imágenes renovadas y actualizadas.

Además me gustaría incluir ciertas funcionalidades al proyecto que no tuve tiempo de desarrollar durante el taller para evolucionar hacia un prototipo más limpio y ajustado.

Entonces sí, mi plan es seguir trabajando en él y explorar otras ideas relacionadas a este proyecto. Un objeto que nos permite cruzar las paredes en una dirección, orientación. espacio y desde el pasado hacia el futuro ;-)

Gracias Eloi!

Más allá del proyecto de Eloi, Régine escribió más adelante de un proyecto a su gusto muy poético y es el de Karolina Sobeka , que para ella es una de las artistas más talentosas que alguna vez se cruzó. Hace un par de años Karolina desarrolló wildlife una proyección de animaciones de animales salvajes que realiza en el espacio público desde el asiento de atrás de su auto y ya exhibió en varios países. Esta vez fue a Madrid para comenzar su proyecto Immodesty.

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Imagen cortesía de Emanuel de tagr.tv vía WMMNA

Este proyecto es un prototipo para un sistema de grabación de imágenes basado en cámaras digitales baratas y descartables ubicadas a lo largo de un camino. Manejadas por un microcontrolador, cada cámara puede tener asignado un tiempo de delay (demora).

El objetivo del proyecto es crear una plataforma económica para permitir todo tipo de experimentaciones temporo-espaciales. Su primer prototipo, por ejemplo, intentó re concebir o visualizar la percepción espacial que expande el punto del vista de un cuerpo en el espacio. Es interesante ver los videos en el website para tener una idea más clara de la propuesta.

¿Cuál es la inspiración del proyecto Immodesty? ¿Cómo surgió la idea?

Mi formación es en video y animación, y siempre me interesó la idea de producir videos cuya estructura se encuentra manipulada en un nivel muy básic, cuadro por cuadro, y que, de esa manera dice algo acerca de nuestra percepción del tiempo, del espacio o del punto de vista. Estos tres elementos están normalmente asociadas cuando una cámara simula nuestra percepción visual. Si las desasociamos, podemos dar un paso fuera de esta experiencia y tal vez podemos “engañar” las leyes de la física. Hay algo mágico acerca de la posibilidad de ver la realidad física desde un punto de vista que la realidad no contempla.

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Screenshots de The Matrix (imagen the raw feed)

El tipo de videos que yo quería producir necesitan arreglos multicámaras (que ya existen y se hicieron famosos en el efecto bullet time en The Matrix), pero se encuentran muy por fuera del presupuesto de un artista independiente. Entonces cuando surgió la idea de hacer un video que requería un rápido movimiento de cámara vertical apareció la convocatoria de Interactivos? para proyectos que jugaran con la visión. Durante el taller quise crear un sistema de grabación de imágenes re-configurable que pueda ser usado para generar muchos contenidos distintos. En otras palabras, una herramienta para artistas. Como estoy interesada en la interacción de los espectadores con la imagen en la experiencia espacial, decidí hacer un registro de imágenes desde puntos de vista múltiples para luego armar una narrativa dependiendo del lugar en el espacio en el que se encontraran los visitantes. Cada cambio de perspectiva le da al espectador nueva información sobre la imagen que está viendo. La experiencia es similar a cuando uno camina por una puerta abierta y sólo ve un fragmento de la escena por vez. Tu propio movimiento revela el espacio y la historia. Cuando volvés a la puerta la escena es diferente. En la instalación, el público puede aproximarse a la historia desde cualquier dirección y una vez que ve el momento “entero”, uno nuevo momento de la misma historia se carga y se muestra en la pantalla.

Me gusta la metáfora de un foco de atención siempre moviéndose en detalles de una secuencia que hace sentido en una serie.

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Imagen cortesía de Emanuelde tagr.tv

Immodesty parece ser muy complejo desde un punto de vista tecnológico. ¿Qué tipo de desafíos se presentaron en el desarrollo y cómo los superaste? ¿Estas dificultades hicieron que modifiques algún aspecto del proyecto?

En el aspecto tecnológico, la tecnología para llevarlo a cabo existía cuando Edward Muybridge estaba ubicando cámaras en forma secuencial a lo largo de un camino y disparándolas en períodos cortos de tiempo. La parte compleja es transformar este sistema en algo modular, portátil y sencillo de usar. Por un momento el desafío mayor era crear un sistema como este era el precio de la tecnología, pero ahora que las cámaras están cada vez más baratas, es posible pensar en usar muchas para un proyecto y usarlo como una herramienta de experimentación. Las cámaras también se están haciendo más pequeñas y livianas, haciendo posible modificar la posición de las cámaras con mayor libertad.

Este proyecto tuvo muchos cambios, por ejemplo, el hecho de diseñar y construir una vía reconfigurable para ubicar las cámaras que muera lo suficientemente rígida a la vez. Terminamos creando un módulo de madera para cada cámara que puede ser angulada independientemente en el plano horizontal y que aún permitiera que las cámaras fueran anguladas y manipuladas a mano. Otro problema fue lograr total control en el mecanismo para disparar las cámaras secuencialmente como para crear efectos más bellos. Para nuevas versiones de este proyecto, estoy planeando usar cámaras diferentes, tal vez un poco menos económicas.

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Imagen cortesía de Emanuel from tagr.tv

Crear una pieza interactiva también plantea muchos desafíos. Apenas si tuvimos tiempo para armar la instalación y no hubo posibilidad de estar seguros si el tamaño de la imagen y los cambios de la proyección se sentían correctos en relación al movimiento de los espectadores.

El proyecto juega con situaciones espacio-temporales. ¿Podrías describir a qué tipo de experimentación le podría dar vida este sistema?¿Surgió alguna nueva aplicación en el taller que no habías pensado con anterioridad?

0aaimmodestyi8.jpgCreo que sería interesante grabar situaciones que físicamente resulten imposibles: El flujo de tiempo/movimiento reducido a velocidades ultra bajas da muchas posibilidades en una “realidad argumentada”. Por ejemplo me encantaría crear un anillo esférico de cámaras disparadas al mismo tiempo que generes un “mapa esférico” que pueda ser navegado interactivamente. Se podría utilizar para explorar el movimiento y percepciones no posibles a través de nuestros cuerpos físicos. Mi idea inicial era crear un movimiento de cámara vertical en una toma de video desde el punto de vista de alguien que está saltando más y más alto, más allá de las posibilidades humanas. También me puedo imaginar que sea usada como un sistema de grabación ‘wearable’ (que uno pueda ponérselo), liviano como para lograrlo.

Mucha gente me trajo ideas para este proyecto desde arquitectos para crear espacios virtuales hasta pantallas expandidas. Gente trabajando en imágenes esteresocópicas, puede estar interesado en generar caminos distintos para cada cámara. Puede servir como un espejo con una mirada total. Miles de ideas surgieron una vez construido el prototipo y ¡me encantaría que puedan hacerse reales pronto!

¿Planeás continuar con el desarrollo del proyecto?

Sí, totalmente. Lo que desarrollamos en Interactivos? fue un prototipo muy imperfecto, que demostraba una simple aplicación. Hay espacio para mejorar y llevar el proyecto en muchas otras direcciones. Estoy planeando usar cámaras que permitan una mayor flexibilidad: descargando las imágenes automáticamente o incluso en tiempo real, tal vez que grabe en video, etc. Si todo va bien, vamos a poder darle vida a muchas ideas que surgieron durante el taller Interactivos? y voy a poder hacer más videos e instalaciones.

Estoy abierta a ideas que la gente pueda darme para usar el sistema, y una vez que tengamos un segundo prototipo que sea un poco más estable vamos a ponerlo a disposición de distintos tipos de proyectos.
Gracias Karolina! Gracias Régine!

Posiblemente postee más info de Interativos? a medida que Régine vaya posteando.

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